Niniejsza strona wykorzystuje pliki cookies. Informacje uzyskane za pomocą cookies wykorzystywane są głównie w celach statystycznych.
Masz możliwość wyłączenia ich w przeglądarce. Pozostając na stronie godzisz się na ich zapisywanie w Twojej przeglądarce.
RejestracjaSzukajFAQUżytkownicyGrupyZaloguj
[Poradnik] Modele 3D w TrackManii część 2 ;)
 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum TrackMania Poland Strona Główna » Pomoc » Poradniki
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
mundi1970
Jeździ konno


Dołączył: 23 Sie 2009
Posty: 62


PostWysłany: 10 stycznia 2010, 0:00    Temat postu: [Poradnik] Modele 3D w TrackManii część 2 ;) Odpowiedz z cytatem  

Jak wyciągnąć model 3D z TrackManii, aby wykorzystać go ponownie w grze?

Wstęp:

Wymagane oprogramowanie:

Autodesk 3ds Max – w pierwszej części poradnika http://tmpl.info/forum/viewtopic.php?t=8261 jest opisane skąd pobrać program i jak ustawić jednostki miary.

3D Ripper DX – do pobrania z http://www.deep-shadows.com/hax/3DRipperDX.htm. Program przechwytuje geometrie modelów i tekstury z programów wykorzystujących DirectX 8 i DirectX 9. Scenę zapisuję w swoim własnym formacie 3DR (plugin do importu *.3DR w 3ds Max, jest dołączany podczas instalacji programu).

Przechwycenie modelu:

W tym przykładzie interesują nas zielone kontenery z Desert Wink



Uruchamiamy program 3D Ripper DX

1. Wybieramy lokalizacje pliku wykonawczego gry Trackmania .
2. Katalogi:
Frames - tu zapisywana jest przechwycona ramka w formacie 3DR
Textures - w tym folderze zostają zapisane tekstury w formacie DDS
3. Naciskamy przycisk Launch.



Powinna się uruchomić gra, w górnym lewym rogu pojawi się napis "Ready to capture". Najlepiej jest przechwytywać w edytorze powtórek. Ustawić swobodną kamerę tak aby widoczny był interesujący nas model. Po ustawieniu zresetuj obrót kamery. Po naciśnięciu klawisza F12 zacznie się przechwytywanie ramki, trochę to potrwa. W katalogu Frames zostanie zapisany plik w formacie 3DR który odczytamy w 3ds Max. W katalogu Textures są zapisane wszystkie tekstury wykorzystane w scenie (przechwyconej ramce).



Wczytanie pliku 3DR do 3ds Max:

Importujemy plik 3DR z katalogu Frames, typ pliku ustawiamy na 3DR Import (*.3DR)



Otworzy się okienko:

1. Wybieramy sugerowany aspekt ratio (http://www.digipedia.pl/def/520185974-Aspekt-ratio.html).
2. Naciskamy OK.



Tak to wygląda po imporcie pliku. Jak widzimy przechwyciło nam kawałek świata Desert Wink



Przygotowanie modelu:

Usuwamy niepotrzebne elementy ze sceny, zostały kontenery i wjazd do tunelu. W górnym widoku widzimy że obiekty nie leżą równolegle do osi Y, można to poprawić funkcją Rotate.



Zaznaczamy wszystkie obiekty, tworzymy grupę (Group -> Group). Funkcją Move przesuwamy grupę tak aby nawierzchnia drogi pokrywała się z osią Y.



Likwidujemy grupę (Group -> Ungroup), zaznaczamy wjazd do tunelu i usuwamy go. Zostają same kontenery.

1. zaznaczamy obiekt
2. zakładka Hierarchy
3. Pivot
4. Affect Pivot Only
5. Center to Object
6. Align to World
7. Select and Move
8. Wpisujemy Z: 0,0mm i naciskamy ENTER



Zzmieniamy nazwę obiektu i przesuwamy go:

1. zakładka Modfy
2. zaznaczamy obiekt
3. zmieniamy nazwę obiektu na dBody
4. Select and Move
5. wpisujemy x: 0, y: 0, z: 0 i Enter



Wykonujemy Reset XForm i eksportujemy obiekt do formatu 3DS. Model jest przygotowany. Dalej postępujemy jak w pierwszej części poradnika http://tmpl.info/forum/viewtopic.php?t=8261 (Eksport modelu).

Tekstury:

Można na parę sposobów dowiedzieć jakie tekstury wykorzystuje obiekt np. w edytorze materiałów, przeglądając ręcznie pliki w folderze Textures Wink. Można otworzyć przygotowany model kontenerów w 3ds Max (funkcja Import 3DS). Następnie menu File -> Properities -> Summary Info.



Otworzy się okienko, znajdziemy tam informacje o wykorzystanej teksturze.



W tym wypadku jest to plik d6dfb85d.dds. Szukamy go w folderze Textures i zamieniamy nazwę na Details.dds. Jeżeli są to tekstury o rozmiarach 2048x2048, a chcemy zmniejszyć wielkość pliku, można teksturę przeskalować na 1024x1024 lub 512x512. Można też wyciąć interesującą nas część tekstury, ale wiąże się to z edycją mapy UV modelu (modyfikator UVW Xform)



Obiekt wykorzystujący dwa pliki DDS, dzielimy na dwa obiekty sBody i dBody. Odpowiednim teksturom nadajemy nazwę Diffuse.dds i Details.dds. Gdy obiekt wykorzystuje więcej niż dwa pliki DDS, wypalamy nowe tekstury.

Zakończenie:

Po utworzeniu archiwum ZIP (MainBody.Solid.Gbx, MainBodyHigh.Solid.Gbx i Details.dds) i umieszczeniu go w odpowiednim miejscu, kontenery na Stadionie wyglądają tak Wink



Wyciągnięte modele można wykorzystać jako szablon. Szablon był wykorzystany przy tworzeniu bramy do trasy Sebika ([RPG] Four Powers)



Ten poradnik jest odpowiedzią w jaki sposób powstały te modele Wink
http://www.trackmania-carpark.com/car.php?id=1654
http://www.trackmania-carpark.com/car.php?id=1670

Powrót do góry
Ogląda profil użytkownika Wyślij prywatną wiadomość Numer GG
=VND=
Doświadczony driver


Dołączył: 25 Maj 2008
Posty: 152
Skąd: ポーランド

PostWysłany: 10 stycznia 2010, 2:33    Temat postu: Odpowiedz z cytatem  

Teraz zaszalałeś Mundi - gratsy za poradnik.
3D Ripper DX? Nie wiedziałem, że w ogóle coś takiego istnieje, czyli już nie muszę dobierać się do Stadium.pak. Dzięki Smile

_________________
TrackInfo - edytor tras

Powrót do góry
Ogląda profil użytkownika Wyślij prywatną wiadomość Wyślij email Numer GG
Voj4k
Admin


Dołączył: 25 Mar 2008
Ostrzeżeń: 4
Posty: 1091

Skąd: Tychy

PostWysłany: 10 stycznia 2010, 9:06    Temat postu: Odpowiedz z cytatem  

zrób jeszce poradnik jak importowac samochody dla tych słabszych (czyt. mnie) nie ogarniam w ogóle 3ds'a a chciałbym się nauczyc ;d
Powrót do góry
Ogląda profil użytkownika Wyślij prywatną wiadomość Wyślij email Numer GG
|GT| kamyl
Doświadczony driver


Dołączył: 12 Paź 2007
Posty: 228


PostWysłany: 10 stycznia 2010, 12:05    Temat postu: Odpowiedz z cytatem  

voj4k napisał:
zrób jeszce poradnik jak importowac samochody dla tych słabszych (czyt. mnie) nie ogarniam w ogóle 3ds'a a chciałbym się nauczyc ;d

Pozostaje google i chęci :p.

_________________


// to tylko prowizorka, na wiecej nie mam czasu niestety - Yard

Powrót do góry
Ogląda profil użytkownika Wyślij prywatną wiadomość Numer GG
mundi1970
Jeździ konno


Dołączył: 23 Sie 2009
Posty: 62


PostWysłany: 10 stycznia 2010, 12:47    Temat postu: Odpowiedz z cytatem  

=VND= napisał:
Teraz zaszalałeś Mundi - gratsy za poradnik.
3D Ripper DX? Nie wiedziałem, że w ogóle coś takiego istnieje, czyli już nie muszę dobierać się do Stadium.pak. Dzięki Smile

Nie wspomniałem jeszcze o jednej rzeczy, nie każdy model będzie idealnie wyglądał po konwersji. Nie da się uzyskać tego efektu (przeźroczyste dziury). A dzieje się tak dlatego, że silnik gry inaczej traktuje tekstury dla elementów tras, a inaczej dla modeli samochodów. Tu do uzyskania przezroczystości wykorzystany jest kanał alfa, a przy teksturach samochodów kanał alfa odpowiada za połysk. Krzaki, drzewka i siatki wykorzystują tą metodę.


Powrót do góry
Ogląda profil użytkownika Wyślij prywatną wiadomość Numer GG
=VND=
Doświadczony driver


Dołączył: 25 Maj 2008
Posty: 152
Skąd: ポーランド

PostWysłany: 10 stycznia 2010, 12:56    Temat postu: Odpowiedz z cytatem  

Wystarczy mi sama geometria, nie chce używać obiektów w grze tylko mojej produkcji.
_________________
TrackInfo - edytor tras

Powrót do góry
Ogląda profil użytkownika Wyślij prywatną wiadomość Wyślij email Numer GG
Robot
Pirat drogowy


Dołączył: 26 Maj 2007
Posty: 627
Skąd: Wrocław

PostWysłany: 24 lutego 2010, 14:21    Temat postu: Odpowiedz z cytatem  

ehh użyłem tych poradników żeby przerobić se bolid ale jak już wszystko zapisałem nadal jest standardowy bolid Sad Wie ktoś może co jest nie tak?
Ale ogólnie poradnik jest super

_________________

Powrót do góry
Ogląda profil użytkownika Wyślij prywatną wiadomość Numer GG
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu    Forum TrackMania Poland Strona Główna » Pomoc » Poradniki Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Możesz usuwać swoje posty
Nie możesz głosować w ankietach

POWERED BY YARD COPYRIGHT © 2006-2017 TMPL.INFO DESIGNER? JAKI DESIGNER?