Niniejsza strona wykorzystuje pliki cookies. Informacje uzyskane za pomocą cookies wykorzystywane są głównie w celach statystycznych.
Masz możliwość wyłączenia ich w przeglądarce. Pozostając na stronie godzisz się na ich zapisywanie w Twojej przeglądarce.
RejestracjaSzukajFAQUżytkownicyGrupyZaloguj
Standardowy model samochodu w TM (UNDER CONSTRUCTION)
 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum TrackMania Poland Strona Główna » Pomoc » Poradniki
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
mundi1970
Jeździ konno


Dołączył: 23 Sie 2009
Posty: 62


PostWysłany: 20 września 2010, 16:06    Temat postu: Standardowy model samochodu w TM (UNDER CONSTRUCTION) Odpowiedz z cytatem  

Oprogramowanie do modelowania 3D:

Do stworzenia naszego modelu możemy użyć Autodesk 3ds Max (już tylko od $3990 Wink) lub Blendera. Wewnętrzny eksporter 3ds w Blenderze nie działa poprawnie, musimy zainstalować nowy skrypt ”3ds for Trackmania”. Do poprawnej pracy skryptu musimy też zainstalować Python’a (http://www.python.org/). Podobno poprawnie eksportuje do 3ds program Maxon Cinema 4D.

Autodesk 3ds Max (wersje trial 30 dni pełnej funkcjonalności):

http://www.autodesk.com/3dsmax-trial (wymagana rejestracja)
http://www.softpedia.com/get/Multimedia/Graphic/Graphic-Editors/3D-Studio-Max.shtml (bez rejestracji)
http://files.modacity.net/software/3dsmax/ (wersje trial od wersji 5 do 9)

Blender:

http://www.blender.org/download/get-blender/

Skrypt do Blendera ”3ds for Trackmania” (instalujemy go przez skopiowanie pliku .py do X:\Program Files\Blender Foundation\Blender\.blender\scripts):

http://homepage.ntlworld.com/glaucobacchi/Blender3dsExport.zip
http://www.man.pl/~tomaszek/TM/Blender3dsExport.zip

Wymiary modelu:

Maksymalny rozmiar standardowego modelu nie może przekraczać 6 mm długości (oś y), szerokości 3 mm (oś x) i 2,5 mm wysokości (z osi).

Model przedstawiający maksymalne wymiary w formacie 3ds i Blender:

http://www.man.pl/~tomaszek/TM/MaxBox.3DS
http://www.man.pl/~tomaszek/TM/MaxBox.blend.zip

Aby przygotować 3ds Max do pracy, w menu Customize – Units Setups… ustawiamy jednostki miary na milimetry.



Budowa modelu (spis elementów):

Części podstawowe:

sBody - części modelu które mogą być malowane w grze, jest to zazwyczaj karoseria. Element ten wykorzystuje teksturę Diffuse.dds.



dBody - wnętrze samochodu, podwozie, światła, wszystkie inne elementy oprócz opon, felg, elementów zawieszenia, elementów szklanych i głowy kierowcy. Element ten wykorzystuje teksturę Details.dds.



gBody - szklane elementy modelu: szyby, klosze lamp. Element ten wykorzystuje teksturę Details.dds.

dPilHead - ruchoma głowa (kask) kierowcy, element ten wykorzystuje teksturę Details.dds. Jeżeli nie chcemy aby głowa kierowcy się ruszała, to głowę i resztę kierowcy dodajemy do dBody. Jeżeli chcemy malować kask (głowę) w grze nadajemy nazwę sPilHead (Diffuse.dds).



dFLWheel - lewa przednia opona (lub całe koło samochodu).
dFRWheel - prawa przednia opona (lub całe koło samochodu).
dRLWheel - lewa tylna opona (lub całe koło samochodu).
dRRWheel - prawa tylna opona (lub całe koło samochodu).

Elementy te wykorzystują teksturę Details.dds.



sFLWheel - lewa przednia felga.
sFRWheel - prawa przednia felga.
sRLWheel - lewa tylna felga.
sRRWheel - prawa tylna felga.

Elementy te można malować w grze, wykorzystują teksturę Diffuse.dds. Części te nie są obowiązkowe, felgi mogą być w obiektach dXXWheel.



Elementy zawieszenia:

Opisze to w przyszłości Wink

Elementy pozorne Wink (Helpers/Dummy):

Nazwę to może wskaźnikami Wink, w 3ds Maxie taki obiekt tworzy się w menu Create/Helpers/Dummy. W Blenderze można stworzyć pustą siatkę lub sześcian. Elementy te nie będą wyświetlane w grze. Pivoty tych obiektów są wskaźnikiem dla silnika gry gdzie mają być wyświetlane światła (flary) i cień samochodu.

LightFL1 - przednie lewe światło, duża flara.
LightFR1 - przednie prawe światło, duża flara.
LightFL2 - przednie lewe światło, mała flara.
LightFR2 - przednie prawe światło, mała flara.
LightFL3 - przednie lewe światło, mała flara.
LightFR3 - przednie prawe światło, mała flara.
LightRL - tylne lewe światło.
LightRR - tylne prawe światło.

Podczas gry w środowisku nocnym, światła (flary) nie będą się wyświetlały jeżeli będzie brakowało tych wskaźników.

ProjShad - wskaźnik dla wyświetlenia tekstury ProjShad.dds pod samochodem. Jeżeli będzie brakowało tego wskaźnika, cień pod samochodem będzie niewidoczny.

LightFProj - wskaźnik dla projekcji światła na drogę. Jeżeli będzie brakowało tego wskaźnika, światło na drodze będzie niewidoczne w środowisku nocnym (nie dotyczy środowiska Stadion).



Przykładowy model:

http://www.man.pl/~tomaszek/TM/car.zip (w formacie 3ds, Blender i Autodesk 3ds Max 9)



-

Powrót do góry
Ogląda profil użytkownika Wyślij prywatną wiadomość Numer GG
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu    Forum TrackMania Poland Strona Główna » Pomoc » Poradniki Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Możesz usuwać swoje posty
Nie możesz głosować w ankietach

POWERED BY YARD COPYRIGHT © 2006-2017 TMPL.INFO DESIGNER? JAKI DESIGNER?