[Poradnik] Modele 3D w TrackManii część 2 ;)

Poradniki i tutoriale własne oraz tłumaczone
Post Reply
mundi1970
Jeździ konno
Posts: 62
Joined: 23 August 2009, 0:22

[Poradnik] Modele 3D w TrackManii część 2 ;)

Post by mundi1970 »

Jak wyciągnąć model 3D z TrackManii, aby wykorzystać go ponownie w grze?

Wstęp:

Wymagane oprogramowanie:

Autodesk 3ds Max – w pierwszej części poradnika http://tmpl.info/forum/viewtopic.php?t=8261 jest opisane skąd pobrać program i jak ustawić jednostki miary.

3D Ripper DX – do pobrania z http://www.deep-shadows.com/hax/3DRipperDX.htm. Program przechwytuje geometrie modelów i tekstury z programów wykorzystujących DirectX 8 i DirectX 9. Scenę zapisuję w swoim własnym formacie 3DR (plugin do importu *.3DR w 3ds Max, jest dołączany podczas instalacji programu).

Przechwycenie modelu:

W tym przykładzie interesują nas zielone kontenery z Desert ;)

Image

Uruchamiamy program 3D Ripper DX

1. Wybieramy lokalizacje pliku wykonawczego gry Trackmania .
2. Katalogi:
Frames - tu zapisywana jest przechwycona ramka w formacie 3DR
Textures - w tym folderze zostają zapisane tekstury w formacie DDS
3. Naciskamy przycisk Launch.

Image

Powinna się uruchomić gra, w górnym lewym rogu pojawi się napis "Ready to capture". Najlepiej jest przechwytywać w edytorze powtórek. Ustawić swobodną kamerę tak aby widoczny był interesujący nas model. Po ustawieniu zresetuj obrót kamery. Po naciśnięciu klawisza F12 zacznie się przechwytywanie ramki, trochę to potrwa. W katalogu Frames zostanie zapisany plik w formacie 3DR który odczytamy w 3ds Max. W katalogu Textures są zapisane wszystkie tekstury wykorzystane w scenie (przechwyconej ramce).

Image

Wczytanie pliku 3DR do 3ds Max:

Importujemy plik 3DR z katalogu Frames, typ pliku ustawiamy na 3DR Import (*.3DR)

Image

Otworzy się okienko:

1. Wybieramy sugerowany aspekt ratio (http://www.digipedia.pl/def/520185974-Aspekt-ratio.html).
2. Naciskamy OK.

Image

Tak to wygląda po imporcie pliku. Jak widzimy przechwyciło nam kawałek świata Desert ;)

Image

Przygotowanie modelu:

Usuwamy niepotrzebne elementy ze sceny, zostały kontenery i wjazd do tunelu. W górnym widoku widzimy że obiekty nie leżą równolegle do osi Y, można to poprawić funkcją Rotate.

Image

Zaznaczamy wszystkie obiekty, tworzymy grupę (Group -> Group). Funkcją Move przesuwamy grupę tak aby nawierzchnia drogi pokrywała się z osią Y.

Image

Likwidujemy grupę (Group -> Ungroup), zaznaczamy wjazd do tunelu i usuwamy go. Zostają same kontenery.

1. zaznaczamy obiekt
2. zakładka Hierarchy
3. Pivot
4. Affect Pivot Only
5. Center to Object
6. Align to World
7. Select and Move
8. Wpisujemy Z: 0,0mm i naciskamy ENTER

Image

Zzmieniamy nazwę obiektu i przesuwamy go:

1. zakładka Modfy
2. zaznaczamy obiekt
3. zmieniamy nazwę obiektu na dBody
4. Select and Move
5. wpisujemy x: 0, y: 0, z: 0 i Enter

Image

Wykonujemy Reset XForm i eksportujemy obiekt do formatu 3DS. Model jest przygotowany. Dalej postępujemy jak w pierwszej części poradnika http://tmpl.info/forum/viewtopic.php?t=8261 (Eksport modelu).

Tekstury:

Można na parę sposobów dowiedzieć jakie tekstury wykorzystuje obiekt np. w edytorze materiałów, przeglądając ręcznie pliki w folderze Textures ;). Można otworzyć przygotowany model kontenerów w 3ds Max (funkcja Import 3DS). Następnie menu File -> Properities -> Summary Info.

Image

Otworzy się okienko, znajdziemy tam informacje o wykorzystanej teksturze.

Image

W tym wypadku jest to plik d6dfb85d.dds. Szukamy go w folderze Textures i zamieniamy nazwę na Details.dds. Jeżeli są to tekstury o rozmiarach 2048x2048, a chcemy zmniejszyć wielkość pliku, można teksturę przeskalować na 1024x1024 lub 512x512. Można też wyciąć interesującą nas część tekstury, ale wiąże się to z edycją mapy UV modelu (modyfikator UVW Xform)

Image

Obiekt wykorzystujący dwa pliki DDS, dzielimy na dwa obiekty sBody i dBody. Odpowiednim teksturom nadajemy nazwę Diffuse.dds i Details.dds. Gdy obiekt wykorzystuje więcej niż dwa pliki DDS, wypalamy nowe tekstury.

Zakończenie:

Po utworzeniu archiwum ZIP (MainBody.Solid.Gbx, MainBodyHigh.Solid.Gbx i Details.dds) i umieszczeniu go w odpowiednim miejscu, kontenery na Stadionie wyglądają tak ;)

Image

Wyciągnięte modele można wykorzystać jako szablon. Szablon był wykorzystany przy tworzeniu bramy do trasy Sebika ([RPG] Four Powers)

http://tmnforever.tm-exchange.com/main. ... 32778#auto

Ten poradnik jest odpowiedzią w jaki sposób powstały te modele ;)
http://www.trackmania-carpark.com/car.php?id=1654
http://www.trackmania-carpark.com/car.php?id=1670
=VND=
Doświadczony driver
Posts: 152
Joined: 25 May 2008, 16:02
Location: ポーランド

[Poradnik] Modele 3D w TrackManii część 2 ;)

Post by =VND= »

Teraz zaszalałeś Mundi - gratsy za poradnik.
3D Ripper DX? Nie wiedziałem, że w ogóle coś takiego istnieje, czyli już nie muszę dobierać się do Stadium.pak. Dzięki :)
User avatar
Voj4k
Admin
Posts: 1091
Joined: 25 March 2008, 23:19
Location: Tychy

[Poradnik] Modele 3D w TrackManii część 2 ;)

Post by Voj4k »

zrób jeszce poradnik jak importowac samochody dla tych słabszych (czyt. mnie) nie ogarniam w ogóle 3ds'a a chciałbym się nauczyc ;d
User avatar
kamyl
Doświadczony driver
Posts: 228
Joined: 12 October 2007, 17:40

[Poradnik] Modele 3D w TrackManii część 2 ;)

Post by kamyl »

voj4k wrote:zrób jeszce poradnik jak importowac samochody dla tych słabszych (czyt. mnie) nie ogarniam w ogóle 3ds'a a chciałbym się nauczyc ;d
Pozostaje google i chęci :p.
http://united.tm-exchange.com/main.aspx ... 05652#auto
// to tylko prowizorka, na wiecej nie mam czasu niestety - Yard
mundi1970
Jeździ konno
Posts: 62
Joined: 23 August 2009, 0:22

[Poradnik] Modele 3D w TrackManii część 2 ;)

Post by mundi1970 »

=VND= wrote:Teraz zaszalałeś Mundi - gratsy za poradnik.
3D Ripper DX? Nie wiedziałem, że w ogóle coś takiego istnieje, czyli już nie muszę dobierać się do Stadium.pak. Dzięki :)
Nie wspomniałem jeszcze o jednej rzeczy, nie każdy model będzie idealnie wyglądał po konwersji. Nie da się uzyskać tego efektu (przeźroczyste dziury). A dzieje się tak dlatego, że silnik gry inaczej traktuje tekstury dla elementów tras, a inaczej dla modeli samochodów. Tu do uzyskania przezroczystości wykorzystany jest kanał alfa, a przy teksturach samochodów kanał alfa odpowiada za połysk. Krzaki, drzewka i siatki wykorzystują tą metodę.

Image
=VND=
Doświadczony driver
Posts: 152
Joined: 25 May 2008, 16:02
Location: ポーランド

[Poradnik] Modele 3D w TrackManii część 2 ;)

Post by =VND= »

Wystarczy mi sama geometria, nie chce używać obiektów w grze tylko mojej produkcji.
User avatar
Robot
Pirat drogowy
Posts: 627
Joined: 26 May 2007, 15:55
Location: Wrocław

[Poradnik] Modele 3D w TrackManii część 2 ;)

Post by Robot »

ehh użyłem tych poradników żeby przerobić se bolid ale jak już wszystko zapisałem nadal jest standardowy bolid :( Wie ktoś może co jest nie tak?
Ale ogólnie poradnik jest super
Image
Post Reply

Return to “Poradniki”